Aventures
jusqu’à plus soif
Réalisateur :
Wolfgang PETERSEN
Scénaristes :
Wolfgang Petersen, Herman Weigel
Acteurs : Barret
Oliver (Bastien), Noah Hathaway (Atreyu), Tami Stronach (la petite
impératrice), Gerald McRaney (le père de Bastien), Thomas Hill
(Koreander), Moses Gunn (Cairon), Sydney Bromley (Engywook),
Patricia Hayes (Urgl)
Année : 1984
Titre original :
Die unendliche Geschichte
L’analyse détaillée « Mac Guffilm Royal Deluxe
»
J’avais à peu près l’âge des jeunes héros lors de la
sortie de ce conte au charme un peu suranné, aux trucages naïfs
d’avant l’ère du numérique, dont l’imagerie
s’inspire de l’heroic fantasy. Depuis, grâce aux
rediffusions TV puis au DVD, je l’ai revu périodiquement et
continue de le revoir avec plaisir.
Il faut dire que l’argument même de l’histoire sert en
quelque sorte de protection au film, avec ses qualités et ses
défauts, la morale étant qu’il ne faut pas laisser la force
et la vivacité de l’imaginaire enfantin être englouties par
le « Néant », c’est-à-dire par le passage dans le monde
rationnel des adultes. Ainsi, c’est avec ses « yeux
d’enfants » qu’il faut voir se film, même si cette
expression ne veut pas dire grand chose. Mais même avec des « yeux
d’adultes », cette œuvre résiste fort bien à une
analyse, comme je vais essayer de le montrer ci-dessous.
Bastien, un jeune garçon solitaire d’une dizaine
d’années, se réfugie complètement dans l’imaginaire
grâce aux livres d’aventures qu’il dévore. Sa mère est
morte, son père ne le comprend pas bien, et il est brimé par ses
petits camarades.
Un jour, un vieux libraire bizarre, tout en lui interdisant
formellement la lecture d’un livre intitulé «
l’Histoire sans Fin », fait en sorte que Bastien s’en
empare. Ce dernier, fuyant les cours de l’école, se réfugie
dans le grenier et commence la lecture.
Il est aussitôt plongé, et le spectateur avec lui, dans un monde
fantastique, forêt peuplée de créatures étranges et monstrueuses,
sorte de royaume d’Alice au Pays des Merveilles.
Mais ce royaume est rongé de toute part par le Néant, aidé par un
loup énorme aux yeux de jade.
L’impératrice du royaume fait mander un grand guerrier,
unique espoir de sauver ce qui reste du monde de Fantasia.
Ce guerrier se nomme Atreyu, et il s’agit en fait d’un
jeune garçon, double de Bastien dans l’histoire.
Ainsi, le film mêle les deux niveaux : réaliste lorsque Bastien lit
le livre et tremble avec le jeune héros, féerique lorsque Bastien
devient Atreyu sur son blanc destrier.
Ce niveau « féerique » est lui-même découpé en plusieurs tableaux,
d’inégale réussite. Présentation du monde par
l’intermédiaire de personnages exotiques (un vagabond et sa «
stupide » chauve souris, un personnage bizarre, sorte de chapelier
fou d’Alice chevauchant un énorme escargot, et le géant de
pierre, monstre pathétique et attachant). Ces personnages
secondaires ancrent l’histoire dans le merveilleux mais
disparaissent bientôt du récit au profit du plus humain Atreyu.
Heureusement, car les effets spéciaux, maquillages et animation
accusent assez vite leurs limites.
Le palais de l’Impératrice, la « Tour d’Argent »,
s’inspire visiblement du « Seigneur des Anneaux » (livre cité
par Bastien), mais avec tout le kitsch nécessaire (et
superflu).
C’est dans les tableaux suivants que le film est le meilleur
(esthétiquement et émotionnellement) : ce sont les épreuves
initiatiques qu’Atreyu doit affronter.
Après de longues chevauchées, vient la traversée des « Marais de la
Mélancolie », où succombe tout voyageur trop empli de tristesse.
Dans un décor monochrome grisâtre et boueux, quasi abstrait, le
jeune et bel Atreyu est maculé de boue, et son cheval
s’enfonce inexorablement dans les eaux stagnantes, gagné par
une mélancolie incurable.
Ensuite, Atreyu est confronté au sage Morla, une tortue millénaire
géante et depuis longtemps indifférente au cours de la vie, et que
l’extrême jeunesse d’Atreyu rend allergique.
Première rencontre avec le loup annonciateur du Néant. Atreyu est
sauvé par Falkor, un dragon porte-bonheur.
L’animation « à l’ancienne » de ces marionnettes
géantes (la tortue, le loup, le dragon, …) les rend un peu
gauches, mais peut-être plus émouvantes que leurs pendants
numériques actuels.
Les deux gamins sont convaincants : Barrett Oliver est attachant en
jeune lecteur curieux, et Noah Hathaway, au jeu parfois
approximatif, est cependant un Atreyu au visage d’ange
botticellien, et dont la silhouette réunit la force du guerrier et
la grâce du danseur.
Redevenu propre comme un sou neuf, Atreyu doit affronter maintenant
« l’oracle Sudérien », aidé par un couple de gnomes
comiques.
Atreyu passe victorieusement la porte des sphinges, puis affronte
son propre reflet. Dans le gigantisme et le hiératisme solennel et
vaguement kitsch du décor, la tension retombe un peu, alors
qu’elle devrait aller crescendo.
C’est ce que le réalisateur a le plus raté à mon sens : ce
manque de punch qui ne fait que s’accentuer par la suite :
Après avoir sagement écouté l’oracle (où l’on comprend
que le lecteur, Bastien, mais aussi - pourquoi pas - le spectateur,
aura un rôle à jouer), Atreyu fuit devant l’effondrement des
statues ; emporté par le dragon, il tombe à la mer et
s’échoue sur une plage désolée.
Il rencontre le géant de pierre qui, malgré sa force, se désole
devant son impuissance à arrêter le Néant (un moment poignant du
film), puis il erre dans un labyrinthe de ruines, où des fresques
murales représentent son propre destin.
Il doit maintenant affronter le loup du Néant (nouvelle épreuve) :
après un dialogue un peu plat entre eux deux, le réalisateur nous
frustre par une grosse ellipse, en mettant le combat hors-champ.
Ensanglanté, Atreyu se relève victorieusement sur la dépouille du
loup.
Malgré tout, sa quête semble avoir échoué puisqu’il revient
les mains vides auprès de l’Impératrice.
Après avoir accompagné Atreyu jusqu’au bout, après avoir vécu
ses mêmes peurs, dans le grenier de l’école peuplés de bêtes
empaillées et de squelettes de science nat’ à qui les éclairs
et les bourrasques d’un orage prêtent vie, c’est
maintenant au tour de Bastien, dans la dernière épreuve, de refuser
que le monde de Fantasia disparaisse.
En définitive, la quête d’Atreyu s’est révélée être
plutôt « littéraire », suite de dialogues avec des personnages
pittoresques, plutôt que combats physiques dont le réalisateur nous
a privé : la clé elle-même de la sauvegarde du monde imaginaire
réside dans le Verbe créateur.
Comme c'est bientôt Noël, le Mac Guffilm vous offre sa...
Critique bonus (ou l’Analyse sans
Fin)
Grâce aux rediffusions régulières et maintenant au DVD, et sans doute davantage par nostalgie que cinéphilie, je revois périodiquement ce film, que j’ai découvert dans les salles obscures lorsque j’avais à peu près l’âge des deux jeunes héros.
Fort de ces multiples visions, je vais maintenant proposer une
grille de lecture thématique du récit initiatique de Wolfgang
Petersen, en mettant en avant certains éléments archétypaux communs
à de nombreux contes et mythes.
C’est sans doute grâce à de tels « dénominateurs communs »
que ces histoires, grands mythes fondateurs ou « heroic-fantasy »
d’aspect plus léger, voire enfantin (comme ici), entrent en
résonance plus profondément dans l’inconscient et parviennent
à créer un lien d’intimité, à l’aune de nos propres
expériences (c’est d’ailleurs l’un des thèmes du
film, où Bastien vit dans des « mondes parallèles » au travers de
ses lectures, et s’approprie littéralement le monde
imaginaire de Fantasia).
- THEME n°1 : Le pouvoir de la parole
Bastien est un jeune garçon peu sûr de lui, traumatisé par la mort
de sa mère (il se réveille en sursaut, suite sans doute à un
cauchemar). Bien que se réfugiant dans la lecture, il
n’arrive par à verbaliser (donc à se libérer) de ses
angoisses liées à son manque d’assurance et à la perte de sa
mère.
Durant le film, Bastien parle peu : dans la scène du petit déjeuner
avec son père, suite à ce qu’il lance comme un appel, («
cette nuit, j’ai encore rêvé de maman »), son père tente
maladroitement d’éluder le sujet, puis fait les questions et
les réponses à sa place, en concluant par un surréaliste « bon,
nous avons eu une intéressante conversation » !
De plus, et sans vouloir le faire exprès, ses remarques
n’aident pas le jeune garçon : il lui reproche son manque
d’assiduité à l’école, le fait de vouloir faire de
l’équitation mais d’avoir peur de monter à cheval, et
surtout tente de minimiser le désarroi causé par le décès maternel,
avec une remarque du genre : « tu es grand maintenant, tu peux
comprendre » comme un appel à devenir adulte (pour son bien,
pense-t-il, et aussi sans doute pour ne pas avoir lui-même à
s’étendre sur le sujet). Mais cette injonction de grandir est
aussitôt contredite par le fait qu’il ne lui laisse pas la
parole.
Sur le chemin de l’école, Bastien est martyrisé par trois
petits loubards, face à qui il ne sait que dire, ni menaces, ni
insultes… Les mots lui restent dans la gorge et il ne songe
qu’à fuir.
Ensuite chez le libraire, Bastien parlera peu : il ne sait que
répondre lorsque le vieux monsieur lui demande pourquoi il ne casse
pas la figure aux voyous, et préfère attendre que ce dernier ait le
dos tourné pour emprunter le livre, en écrivant un petit message
sur un bout de papier afin d’éviter de lui adresser la
parole.
C’est seulement quand le libraire accusera Bastien de ne pas
s’intéresser aux livres que ce dernier réagira au quart de
tour en citant à toute vitesse tous les romans d’aventure
qu’il a lu, comme si on venait de l’attaquer au plus
profond de lui-même : Bastien vit en effet par procuration au
travers ses héros littéraires et non pour lui même (c’est ce
que montre aussi son autocollant d’indien sur son cartable,
auquel il va s’identifier, à travers le personnage
d’Atreyu).
C’est pourquoi, en réponse à ce déni de la parole de
l’enfant (rappelons qu’étymologiquement, le mot «
enfant » désigne celui qui ne parle pas), tous les personnages du
monde imaginaire de Fantasia vont se montrer bavards et discourir
longuement, y compris les animaux.
En particulier, le jeune Atreyu se montrera assez insolent face au
conseiller de l’Impératrice (incarnation de la sagesse des
adultes). C’est d’ailleurs cette insouciante insolence,
prise comme marque de bravoure, qui semble décider le conseiller à
lui confier la quête.
Pour mener à bien cette quête, on lui donne « l’aurin », un
pendentif qui confère à son propriétaire le pouvoir de parler au
nom de l’Impératrice.
Parler « au nom de », ou parler « le nom » de l’Impératrice ?
Car c’est bien de la quête d’un nouveau nom pour
l’Impératrice qu’il s’agit : le monde de Fantasia
sera sauvé par le Verbe.
Il suffit de nommer les choses pour qu’elles existent, et il
s’agira d’une épreuve bien réelle pour Bastien, ainsi
que d’une prise de conscience : peut-être pour la première
fois, il expérimentera le pouvoir de sa parole, qui aura une
importance fondamentale contre le Néant (« c’est difficile
pour un petit garçon d’imaginer qu’il est si important
», dira l’Impératrice).
Ainsi, Bastien découvre que la parole n’est pas uniquement
destinée au discours rationnel du monde adulte (les propos de son
père, l’interdit formulé par le libraire, le vocabulaire
raisonné des mathématiques, matière dans laquelle Bastien a
visiblement quelques petits soucis…), mais qu’elle est
aussi une clé vers l’imaginaire, et permet aussi de surmonter
les obstacles de la vie.
C’est ce que dit, de façon inversée, le Loup, serviteur du
Néant : les gens sans espoir, sans imagination, sans parole libérée
autre que celle formatée par les lieux communs (comme les a alignés
le père au début de l’histoire), sont faciles à dominer,
d’où la volonté de destruction de Fantasia.
Cette volonté est incarnée non pas par un « super-vilain »
physique, mais par le plus terrifiant ennemi de la pensée et de
l’imaginaire, le Néant.
Celui-ci est tellement inconcevable que le Géant de Pierre, le
vagabond et l’homme au chapeau bizarre vont disputer
longuement sur sa nature : « un matin, il n’y avait plus de
lac », « - il y avait un trou à la place ? », « - non, un trou,
c’est encore quelque chose. Là il n’y avait Rien » (je
cite de mémoire, avant que le néant n’efface aussi ces lignes
de dialogue !). Le Néant ne peut être dit, le Néant est
l’Innommable.
Le même problème se pose cinématographiquement : comment
représenter le Néant ? Le réalisateur trouve cette réponse : une
nébulosité orageuse, qui arrache tout sur son passage et envoie
arbres, rochers, et tout le décor valdinguer hors champ dans une
soufflerie de tempête.
Mine de rien, on touche là une aporie existentielle qui trouble
l’humanité depuis la nuit des temps : qu’y avait-il «
avant » la « Création » ? « Quelque chose » peut-il sortir de «
Rien » ? Et « après » notre existence ?
- THEME n°2 : Dualité
L’histoire est sous-tendue par l’opposition Réel /
Imaginaire.
Dans tous les récits mythiques, on retrouve ce thème du duel (dont
l’archétype est le couple Bien / Mal), sans pour autant
tomber dans un manichéisme simpliste.
Ici, des passerelles existent constamment entre ces deux mondes ;
on peut quasiment dire que chaque élément du monde réel de Bastien
trouve son pendant dans Fantasia.
Par exemple, les créatures naturalisées du grenier ont leur
équivalent vivant dans l’imaginaire : le loup, le squelette ;
ainsi que les éléments déchaînés (la tempête,
l’orage…).
Le montage parallèle du cinéma permet évidemment de visualiser
facilement ces correspondances, et de montrer
l’identification progressive, voire la dilution, du réel dans
l’imaginaire.
Lorsque Atreyu et Artax se reposent et cassent la croûte, Bastien
fait de même, et, au lieu d’engloutir la totalité de son
sandwich, décide d’en garder la moitié car « nous avons
encore du chemin à faire » (première liaison imaginaire-réel dans
l’emploi du « nous »).
Ensuite, il pleure, avec Atreyu, la mort d’Artax et
lorsqu’il crie de frayeur devant l’apparition de Morla,
celle-ci et Atreyu se retournent, comme si ils avaient entendu
quelque chose (deuxième liaison).
Puis Bastien s’implique de plus en plus, encourage Atreyu à
franchir les sphinges en hurlant (le spectateur du film a presque
envie d’en faire autant, dans une sorte de mise en abyme). A
la fin il sera totalement intégré au monde imaginaire, qui est
devenu le sien.
De même, des correspondances claires existent entre les personnages
des deux mondes.
Tout d’abord Atreyu est le clone évident de Bastien. Ne
peut-on pas lire ce nom d’Atreyu comme « Alter You », un
autre toi-même ?
Ensuite, Falkor, le dragon porte-bonheur, sauveur in extremis tel
un deus ex machina, est l’avatar protecteur du père, pour qui
rien ne peut être surmonté avec un peu d’optimisme.
Morla est la sagesse incarnée par le libraire, tous deux
n’aimant pas beaucoup les jeunes. Les deux personnages sont
un peu effrayants pour un enfant : ils représentent la
connaissance, mais cette dernière doit être méritée, et les deux
testent en quelque sorte la volonté de leur « disciple » (le
libraire en interdisant formellement l’accès au livre, tout
en faisant en sorte que Bastien s’en empare, et la tortue en
lâchant négligemment un indice sur la poursuite de la quête
initiatique, tout en soulignant bien l’impossibilité
d’accomplir la tâche).
Notons de plus que Morla parle d’elle à la première personne
du pluriel : la tortue millénaire rompt ainsi sa solitude
érémitique en se parlant à elle-même, c’est-à-dire en se
créant un double fictif.
D’ailleurs, à ces paires établies entre monde réel et monde
imaginaire répondent aussi des couples de personnages dans Fantasia
: le petit homme et le vagabond du début (chacun faisant aussi un
couple avec leurs montures), la princesse qui parle par
l’intermédiaire de son conseiller noir, le couple de gnomes
(le seul « vrai » couple, se chamaillant comme dans tout couple «
réel » d’humains), les deux (fois deux) sphinges formant les
portes de l’oracle, le tandem « Néant - Serviteur Loup »,
l’un servant à « re »-présenter l’autre.
On voit que le Géant de Pierre n’est pas apparié : je propose
d’en faire un clone d’Atreyu, plus exactement le double
« sauvage » du héros « civilisé » (tel Enkidu l’homme
sauvage, double et ami du héros dans l’épopée de Gilgamesh).
C’est cohérent, dans la mesure où il est le seul, avec
Atreyu, à avoir affronté le Néant (comme on l’apprend à la
fin), mais il doit se sacrifier, laissant la partie « sauvage » (=
l’enfance) disparaître au profit de la part « civilisée » (=
l’adulte).
Car le Géant de Pierre est bien un enfant : il arrive sur une sorte
de « petit » vélo (du moins à son échelle), puis mange avec les
doigts, éructe et fait le signe scout du « promis, juré ! »
Dans ce système de paires, le nombre trois, borne milliaire
jalonnant le chemin initiatique, apparaît donc comme annonciateur
d’un dépassement (la trinité est constante dans tous les
récits mythiques, c’est le nombre de la transgression,
partageant la même racine linguistique « tr-») : c’est
pourquoi les voyous qui attaquent Bastien sont au nombre de trois
(comme par exemple les trois sorcières de Macbeth), et que
l’arrivée à l’oracle se fait en trois étapes (la porte,
le miroir, puis enfin la seconde porte, qui est comme la bouche de
l’oracle).
- THEME n°3 : Récit initiatique
Ce nombre trois, on le retrouve dans la quête entière
d’Atreyu. On peut distinguer trois grandes étapes dans ses
aventures, symbolisant les trois étapes du développement humain :
enfance, adolescence, adulte (les « trois âges de la vie »). Chaque
épreuve est composée sur le même mode : d’abord une
progression (symbolisant la vie qui passe dans chacun de ces trois
âges), puis la rencontre avec un gardien, marquant le point
d’aboutissement et de non retour.
La quête commence par une naissance : dans le cercle utérin formé
par la cour du palais, on donne une médaille « de baptême » à
l’enfant Atreyu.
Après quelques chevauchées, arrive la première épreuve : la
traversée des « Marais de la mélancolie ». Les eaux dormantes des
marais symbolisent l’état « larvaire » de l’enfance, où
sommeille l’adulte « en devenir ». La tristesse du lieu
renvoie à l’état d’esprit de Bastien. Dans ces marais,
Atreyu perdra un être cher (son cheval Artax), de même que Bastien
doit surmonter la perte de sa mère.
Cette première épreuve s’achève avec la rencontre de Morla,
la tortue millénaire, qui représente le savoir adulte qu’on
commence à imposer à l’adolescent, et dont le discours est
souvent sibyllin pour un enfant. Mais ce savoir semble voué à
l’inaction et à l’indifférence face au cours des
choses.
La deuxième épreuve débute par une renaissance : ayant échappé de
justesse à l’anéantissement, Atreyu se réveille tout propre
et dans des habits neufs, après avoir été enlevé brusquement par
Falkor le dragon porte-bonheur, personnage dont il ignorait
l’existence, tout comme la puberté fond brusquement sur
l’enfant.
C’est l’âge de la socialisation : Atreyu a quitté sa
famille (la tribu dont il parlait au début), et se découvre de
nouveaux amis, parmi les créatures les plus improbables : Falkor,
mais aussi le couple de lutins.
Les nouvelles épreuves vont lui faire traverser l’adolescence
pour devenir adulte (psychiquement parlant, si ce n’est
physiquement).
Tout d’abord, une confrontation avec la mort : en effet, il
assiste en direct à la destruction du chevalier, puis découvre les
orbites vides de son crâne, qui le fixe droit dans les yeux.
Malgré la protection de son armure, le chevalier n’a pas
réussi à passer la porte des sphinges : c’est la révélation
pour Bastien-Atreyu que l’adulte n’est pas tout
puissant, qu’il peut faillir.
L’armure est illusoire ; au contraire, il faut s’en
débarrasser, et seul celui qui aura confiance en soi pourra
franchir la première porte. En effet, dans cette épreuve il
s’agit d’affronter littéralement le regard des
autres.
Cette étape franchie, Atreyu progresse dans une tempête de neige
(la blancheur symbolisant la pureté d’âme) : dans ces
éléments déchaînés, il ne voit pas grand chose. Pourtant,
c’est l’épreuve du miroir qui l’attend. Après
avoir affronté le regard d’autrui, c’est son propre
regard qu’il faut affronter, devant le miroir magique qui
renvoie ce que nous sommes au plus profond de nous-même. Ici,
Atreyu va découvrir sa véritable identité : il est en fait
l’incarnation du lecteur Bastien.
Il arrive maintenant à l’oracle : cette fois-ci, les
instructions sont beaucoup plus précises : arrivé à la fin de
l’adolescence (deuxième étape), Atreyu possède un meilleur
entendement.
Le début de la troisième étape est à nouveau une naissance
symbolique : Atreyu est rejeté par la mer (la mère), et gît
inconscient sur le rivage. On notera qu’il a alors perdu son
pendentif : le lien avec son enfance est définitivement
rompu.
Ensuite, il doit cheminer dans un labyrinthe de pierres, où des
fresques lui rappellent son passé, et lui prédisent son futur (la
rencontre avec le loup).
Dans un cataclysme final (tremblement de terre, effondrement des
ruines…), il rencontre le loup du Néant : cette fois, au
lieu de se contenter d’écouter sagement les instructions, il
doit affronter son adversaire dans une joute verbale, avant de le
tuer : il accède ainsi aux prérogatives de l’adulte (le
discours raisonné, et le pouvoir d’user de la violence
absolue).
Malgré ces réussites, le retour d’Atreyu vers
l’Impératrice est amer : le monde de Fantasia est quasiment
anéanti, et Atreyu a le sentiment d’avoir échoué à ramener un
« enfant de la Terre ». Ici, ce personnage de fiction doit
s’effacer devant la réalité ; seul Bastien peut venir à bout
de l’ultime étape : donner vie à l’imaginaire.
Auparavant, Bastien a effectué lui aussi son parcours initiatique,
parallèle à celui de son héros.
Comme Atreyu qui se voit remettre l’aurin, Bastien « reçoit »
le livre (dont la décoration de la couverture est le bijou en
question).
Atreyu progresse dans la fange avant de rencontrer Morla, tandis
que Bastien est jeté dans la benne à ordure, puis fait la
connaissance du libraire.
La deuxième étape est le passage devant les yeux scrutateurs des
sphinges. De même, Bastien arpente les couloirs déserts du collège,
où il doit redouter de rencontrer un surveillant. Il échappe ainsi
au regard (réprobateur, vu les circonstances) de son professeur de
maths, qui justement est en train de surveiller un contrôle en
classe. Dans un jeu de regards, Bastien observe la scène de
derrière la porte vitrée. On remarquera en outre la présence
d’un projecteur de diapositives posé sur une chaise proche,
dont la fonction est, une fois en marche, de projeter un puissant
faisceau lumineux, tel le rayonnement émanant des yeux des
sphinges.
Atreyu s’envole avec Falkor, avant de tomber dans la tempête,
alors que Bastien monte vers le grenier, tandis qu’un orage
éclate.
Le labyrinthe de la troisième étape symbolise les circonvolutions
et les méandres du cerveau de Bastien : les aventures
d’Atreyu, dépeintes sur les murs, sont le fruit de
l’imagination de Bastien. Il faut que ce dernier accepte
cette part de l’imaginaire et ne la laisse pas
s’étouffer et disparaître dans le tremblement de terre.
- THEME n°4 : Symboles
Bastien quitte les couloirs, impeccables, rectilignes et déserts de
l’école où se déroule en plus un devoir de mathématiques
(tous symboles du monde rationnel), et se réfugie dans le grenier
(la montée est aussi symbolique : élévation vers un niveau de
connaissance « supérieure », voire « transcendante » ; ainsi la
montée d’Atreyu sur la carapace du sage Morla). Ce grenier
constitue une sorte d’interface entre le monde des adultes et
son inconscient (symbolisé par la forêt du début de la partie «
imaginaire » du film).
Dans ce grenier résident toutes les peurs refoulées de
l’enfance : portes grinçantes, fenêtre battante sous
l’orage, animaux empaillés et squelettes qui prennent vie
dans la lumière vacillante d’une bougie, etc.
Significativement, en pénétrant dans le couloir menant au grenier,
il revient sur ses pas afin de prendre la clé laissée d’abord
sur la porte, tentative de garder en quelque sorte ouverte une «
issue de secours » (tout comme le moment où il rejette le livre,
lorsqu’il s’aperçoit que celui-ci l’envahit peu à
peu).
En outre, on peut remarquer que la clé elle même était facilement
accessible : dans une petite boîte à hauteur d’enfant, et
dont la vitre est brisée !
D’autres symboles archétypaux récurrents des contes
apparaissent dans le film : la Princesse (la connaissance ultime, y
compris sexuelle, voir le sens biblique du mot « connaître », et le
paragraphe suivant), le dragon, le cheval blanc (symbole de pureté,
comme la licorne citée en début de film par Bastien), les marais
(métaphore des pulsions enfouies), les disproportions entre les
tailles des différents personnages (induisant une perte des repères
traditionnels, voir par exemple Alice qui grandit et rapetisse au
gré de ses pérégrinations), la grotte ou la caverne (lieux
telluriques des Pythies, où des révélations sont faites, ici grâce
aux fresques représentant le passé et annonçant
l’avenir).
- THEME n°5 : Sexualité
Cela commence au palais de l’Impératrice, dont la porte, «
origine du monde » selon Courbet, ne pourra être franchie par
Atreyu qu’après son initiation. Encore enfant, mais sur le
point de devenir un homme, ce dernier se présente comme un
guerrier, à qui on demande cependant d’enlever toutes ses
armes (angoisse de la castration, qu’il surmonte).
Si les eaux dormantes des marais et la boue excrémentielle
renvoient au fameux stade sado-anal, tout comme le Géant de Pierre,
sorte de gigantesque étron, qui aussitôt arrivé ne pense qu’à
engloutir des cailloux avec les doigts en lâchant un rot sonore, le
surgissement de la tête de Morla, dissimulée sous sa carapace
depuis fort longtemps, fait songer alors à l’apparition
d’une nouvelle activité physiologique chez le tout jeune
homme ; la boue qui le macule évoquant, quant à elle, la
masturbation. Notons que l’affaire s’achève sur un
éternuement de la tortue, qui éjecte loin d’elle notre
gaillard, épuisé (et deux fois de suite, quelle vigueur
!…)
Ayant donc arraché à Morla une nouvelle connaissance (le lieu où
trouver l’oracle), c’est doté de son nouveau pouvoir
qu’Atreyu va affronter les sphinges, figures femelles aux
formes particulièrement généreuses. Tout petit à côté, il devra se
frayer un chemin entre leurs jambes, tout en bravant leurs regards
qui tue (littéralement).
Entre temps, il sera confronté à son reflet, reliquat de son
enfance qu’il brisera en pénétrant dans le miroir, tel la
chenille devenant papillon (c’est-à-dire devenant
l’imago, soit l’image dans le miroir).
Selon la théorie bien connu, chaque petit garçon est d’abord
amoureux de sa mère, mais après sa disparition (symbolisée par la
mort du cheval dans le monde imaginaire), Bastien-Atreyu doit
transférer cet amour vers un autre objet : ce sera la petite
impératrice, qui remplace de manière évidente la mère de Bastien
(jusqu’à porter le même nom).
On sait aussi qu’il doit y avoir meurtre symbolique du père.
Ne pourrait-on voir, dans le loup, la face sombre de cette figure
paternelle, qui ne demanderait à Bastien (au début du film) de
quitter son monde de fantaisie que pour mieux le dominer ?
Mais Atreyu trouve enfin un poignard de fortune (dont la
connotation n’échappera à personne) et tue le père-loup.
Bastien peut enfin découvrir l’Impératrice, recluse dans sa
tour phallique. Celle-ci lui remet un petit caillou, sorte
d’œuf primordial qu’il est chargé
d’ensemencer : l’histoire peut recommencer (sans
fin).










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