Accueil Date de création : 20/11/08 Dernière mise à jour : 23/02/10 23:27 / 97 articles publiés
 

L’HISTOIRE SANS FIN  (L'histoire d'Adèle « H ») posté le jeudi 24 décembre 2009 00:25

die unendliche Geschichte, Petersen, the Neverending Story

Aventures jusqu’à plus soif

Réalisateur : Wolfgang PETERSEN
Scénaristes : Wolfgang Petersen, Herman Weigel
Acteurs : Barret Oliver (Bastien), Noah Hathaway (Atreyu), Tami Stronach (la petite impératrice), Gerald McRaney (le père de Bastien), Thomas Hill (Koreander), Moses Gunn (Cairon), Sydney Bromley (Engywook), Patricia Hayes (Urgl)
Année : 1984
Titre original : Die unendliche Geschichte

 
L’analyse détaillée « Mac Guffilm Royal Deluxe »

J’avais à peu près l’âge des jeunes héros lors de la sortie de ce conte au charme un peu suranné, aux trucages naïfs d’avant l’ère du numérique, dont l’imagerie s’inspire de l’heroic fantasy. Depuis, grâce aux rediffusions TV puis au DVD, je l’ai revu périodiquement et continue de le revoir avec plaisir.

Il faut dire que l’argument même de l’histoire sert en quelque sorte de protection au film, avec ses qualités et ses défauts, la morale étant qu’il ne faut pas laisser la force et la vivacité de l’imaginaire enfantin être englouties par le « Néant », c’est-à-dire par le passage dans le monde rationnel des adultes. Ainsi, c’est avec ses « yeux d’enfants » qu’il faut voir se film, même si cette expression ne veut pas dire grand chose. Mais même avec des « yeux d’adultes », cette œuvre résiste fort bien à une analyse, comme je vais essayer de le montrer ci-dessous.

Bastien, un jeune garçon solitaire d’une dizaine d’années, se réfugie complètement dans l’imaginaire grâce aux livres d’aventures qu’il dévore. Sa mère est morte, son père ne le comprend pas bien, et il est brimé par ses petits camarades.

Un jour, un vieux libraire bizarre, tout en lui interdisant formellement la lecture d’un livre intitulé « l’Histoire sans Fin », fait en sorte que Bastien s’en empare. Ce dernier, fuyant les cours de l’école, se réfugie dans le grenier et commence la lecture.

Il est aussitôt plongé, et le spectateur avec lui, dans un monde fantastique, forêt peuplée de créatures étranges et monstrueuses, sorte de royaume d’Alice au Pays des Merveilles.
Mais ce royaume est rongé de toute part par le Néant, aidé par un loup énorme aux yeux de jade.

L’impératrice du royaume fait mander un grand guerrier, unique espoir de sauver ce qui reste du monde de Fantasia.
Ce guerrier se nomme Atreyu, et il s’agit en fait d’un jeune garçon, double de Bastien dans l’histoire.

Ainsi, le film mêle les deux niveaux : réaliste lorsque Bastien lit le livre et tremble avec le jeune héros, féerique lorsque Bastien devient Atreyu sur son blanc destrier.
Ce niveau « féerique » est lui-même découpé en plusieurs tableaux, d’inégale réussite. Présentation du monde par l’intermédiaire de personnages exotiques (un vagabond et sa « stupide » chauve souris, un personnage bizarre, sorte de chapelier fou d’Alice chevauchant un énorme escargot, et le géant de pierre, monstre pathétique et attachant). Ces personnages secondaires ancrent l’histoire dans le merveilleux mais disparaissent bientôt du récit au profit du plus humain Atreyu. Heureusement, car les effets spéciaux, maquillages et animation accusent assez vite leurs limites.

Le palais de l’Impératrice, la « Tour d’Argent », s’inspire visiblement du « Seigneur des Anneaux » (livre cité par Bastien), mais avec tout le kitsch nécessaire (et superflu).

C’est dans les tableaux suivants que le film est le meilleur (esthétiquement et émotionnellement) : ce sont les épreuves initiatiques qu’Atreyu doit affronter.
Après de longues chevauchées, vient la traversée des « Marais de la Mélancolie », où succombe tout voyageur trop empli de tristesse. Dans un décor monochrome grisâtre et boueux, quasi abstrait, le jeune et bel Atreyu est maculé de boue, et son cheval s’enfonce inexorablement dans les eaux stagnantes, gagné par une mélancolie incurable.

Ensuite, Atreyu est confronté au sage Morla, une tortue millénaire géante et depuis longtemps indifférente au cours de la vie, et que l’extrême jeunesse d’Atreyu rend allergique.
Première rencontre avec le loup annonciateur du Néant. Atreyu est sauvé par Falkor, un dragon porte-bonheur.

L’animation « à l’ancienne » de ces marionnettes géantes (la tortue, le loup, le dragon, …) les rend un peu gauches, mais peut-être plus émouvantes que leurs pendants numériques actuels.
Les deux gamins sont convaincants : Barrett Oliver est attachant en jeune lecteur curieux, et Noah Hathaway, au jeu parfois approximatif, est cependant un Atreyu au visage d’ange botticellien, et dont la silhouette réunit la force du guerrier et la grâce du danseur.

Redevenu propre comme un sou neuf, Atreyu doit affronter maintenant « l’oracle Sudérien », aidé par un couple de gnomes comiques.
Atreyu passe victorieusement la porte des sphinges, puis affronte son propre reflet. Dans le gigantisme et le hiératisme solennel et vaguement kitsch du décor, la tension retombe un peu, alors qu’elle devrait aller crescendo.

C’est ce que le réalisateur a le plus raté à mon sens : ce manque de punch qui ne fait que s’accentuer par la suite : Après avoir sagement écouté l’oracle (où l’on comprend que le lecteur, Bastien, mais aussi - pourquoi pas - le spectateur, aura un rôle à jouer), Atreyu fuit devant l’effondrement des statues ; emporté par le dragon, il tombe à la mer et s’échoue sur une plage désolée.

Il rencontre le géant de pierre qui, malgré sa force, se désole devant son impuissance à arrêter le Néant (un moment poignant du film), puis il erre dans un labyrinthe de ruines, où des fresques murales représentent son propre destin.
Il doit maintenant affronter le loup du Néant (nouvelle épreuve) : après un dialogue un peu plat entre eux deux, le réalisateur nous frustre par une grosse ellipse, en mettant le combat hors-champ. Ensanglanté, Atreyu se relève victorieusement sur la dépouille du loup.
Malgré tout, sa quête semble avoir échoué puisqu’il revient les mains vides auprès de l’Impératrice.

Après avoir accompagné Atreyu jusqu’au bout, après avoir vécu ses mêmes peurs, dans le grenier de l’école peuplés de bêtes empaillées et de squelettes de science nat’ à qui les éclairs et les bourrasques d’un orage prêtent vie, c’est maintenant au tour de Bastien, dans la dernière épreuve, de refuser que le monde de Fantasia disparaisse.

En définitive, la quête d’Atreyu s’est révélée être plutôt « littéraire », suite de dialogues avec des personnages pittoresques, plutôt que combats physiques dont le réalisateur nous a privé : la clé elle-même de la sauvegarde du monde imaginaire réside dans le Verbe créateur.

 

Comme c'est bientôt Noël, le Mac Guffilm vous offre sa...


Critique bonus (ou l’Analyse sans Fin)
 

Grâce aux rediffusions régulières et maintenant au DVD, et sans doute davantage par nostalgie que cinéphilie, je revois périodiquement ce film, que j’ai découvert dans les salles obscures lorsque j’avais à peu près l’âge des deux jeunes héros.


Fort de ces multiples visions, je vais maintenant proposer une grille de lecture thématique du récit initiatique de Wolfgang Petersen, en mettant en avant certains éléments archétypaux communs à de nombreux contes et mythes.

C’est sans doute grâce à de tels « dénominateurs communs » que ces histoires, grands mythes fondateurs ou « heroic-fantasy » d’aspect plus léger, voire enfantin (comme ici), entrent en résonance plus profondément dans l’inconscient et parviennent à créer un lien d’intimité, à l’aune de nos propres expériences (c’est d’ailleurs l’un des thèmes du film, où Bastien vit dans des « mondes parallèles » au travers de ses lectures, et s’approprie littéralement le monde imaginaire de Fantasia).

  • THEME n°1 : Le pouvoir de la parole


Bastien est un jeune garçon peu sûr de lui, traumatisé par la mort de sa mère (il se réveille en sursaut, suite sans doute à un cauchemar). Bien que se réfugiant dans la lecture, il n’arrive par à verbaliser (donc à se libérer) de ses angoisses liées à son manque d’assurance et à la perte de sa mère.

Durant le film, Bastien parle peu : dans la scène du petit déjeuner avec son père, suite à ce qu’il lance comme un appel, (« cette nuit, j’ai encore rêvé de maman »), son père tente maladroitement d’éluder le sujet, puis fait les questions et les réponses à sa place, en concluant par un surréaliste « bon, nous avons eu une intéressante conversation » !

De plus, et sans vouloir le faire exprès, ses remarques n’aident pas le jeune garçon : il lui reproche son manque d’assiduité à l’école, le fait de vouloir faire de l’équitation mais d’avoir peur de monter à cheval, et surtout tente de minimiser le désarroi causé par le décès maternel, avec une remarque du genre : « tu es grand maintenant, tu peux comprendre » comme un appel à devenir adulte (pour son bien, pense-t-il, et aussi sans doute pour ne pas avoir lui-même à s’étendre sur le sujet). Mais cette injonction de grandir est aussitôt contredite par le fait qu’il ne lui laisse pas la parole.

Sur le chemin de l’école, Bastien est martyrisé par trois petits loubards, face à qui il ne sait que dire, ni menaces, ni insultes… Les mots lui restent dans la gorge et il ne songe qu’à fuir.

Ensuite chez le libraire, Bastien parlera peu : il ne sait que répondre lorsque le vieux monsieur lui demande pourquoi il ne casse pas la figure aux voyous, et préfère attendre que ce dernier ait le dos tourné pour emprunter le livre, en écrivant un petit message sur un bout de papier afin d’éviter de lui adresser la parole.

C’est seulement quand le libraire accusera Bastien de ne pas s’intéresser aux livres que ce dernier réagira au quart de tour en citant à toute vitesse tous les romans d’aventure qu’il a lu, comme si on venait de l’attaquer au plus profond de lui-même : Bastien vit en effet par procuration au travers ses héros littéraires et non pour lui même (c’est ce que montre aussi son autocollant d’indien sur son cartable, auquel il va s’identifier, à travers le personnage d’Atreyu).

C’est pourquoi, en réponse à ce déni de la parole de l’enfant (rappelons qu’étymologiquement, le mot « enfant » désigne celui qui ne parle pas), tous les personnages du monde imaginaire de Fantasia vont se montrer bavards et discourir longuement, y compris les animaux.
En particulier, le jeune Atreyu se montrera assez insolent face au conseiller de l’Impératrice (incarnation de la sagesse des adultes). C’est d’ailleurs cette insouciante insolence, prise comme marque de bravoure, qui semble décider le conseiller à lui confier la quête.

Pour mener à bien cette quête, on lui donne « l’aurin », un pendentif qui confère à son propriétaire le pouvoir de parler au nom de l’Impératrice.

Parler « au nom de », ou parler « le nom » de l’Impératrice ? Car c’est bien de la quête d’un nouveau nom pour l’Impératrice qu’il s’agit : le monde de Fantasia sera sauvé par le Verbe.
Il suffit de nommer les choses pour qu’elles existent, et il s’agira d’une épreuve bien réelle pour Bastien, ainsi que d’une prise de conscience : peut-être pour la première fois, il expérimentera le pouvoir de sa parole, qui aura une importance fondamentale contre le Néant (« c’est difficile pour un petit garçon d’imaginer qu’il est si important », dira l’Impératrice).

Ainsi, Bastien découvre que la parole n’est pas uniquement destinée au discours rationnel du monde adulte (les propos de son père, l’interdit formulé par le libraire, le vocabulaire raisonné des mathématiques, matière dans laquelle Bastien a visiblement quelques petits soucis…), mais qu’elle est aussi une clé vers l’imaginaire, et permet aussi de surmonter les obstacles de la vie.

C’est ce que dit, de façon inversée, le Loup, serviteur du Néant : les gens sans espoir, sans imagination, sans parole libérée autre que celle formatée par les lieux communs (comme les a alignés le père au début de l’histoire), sont faciles à dominer, d’où la volonté de destruction de Fantasia.

Cette volonté est incarnée non pas par un « super-vilain » physique, mais par le plus terrifiant ennemi de la pensée et de l’imaginaire, le Néant.
Celui-ci est tellement inconcevable que le Géant de Pierre, le vagabond et l’homme au chapeau bizarre vont disputer longuement sur sa nature : « un matin, il n’y avait plus de lac », « - il y avait un trou à la place ? », « - non, un trou, c’est encore quelque chose. Là il n’y avait Rien » (je cite de mémoire, avant que le néant n’efface aussi ces lignes de dialogue !). Le Néant ne peut être dit, le Néant est l’Innommable.

Le même problème se pose cinématographiquement : comment représenter le Néant ? Le réalisateur trouve cette réponse : une nébulosité orageuse, qui arrache tout sur son passage et envoie arbres, rochers, et tout le décor valdinguer hors champ dans une soufflerie de tempête.

Mine de rien, on touche là une aporie existentielle qui trouble l’humanité depuis la nuit des temps : qu’y avait-il « avant » la « Création » ? « Quelque chose » peut-il sortir de « Rien » ? Et « après » notre existence ?

  • THEME n°2 : Dualité


L’histoire est sous-tendue par l’opposition Réel / Imaginaire.
Dans tous les récits mythiques, on retrouve ce thème du duel (dont l’archétype est le couple Bien / Mal), sans pour autant tomber dans un manichéisme simpliste.

Ici, des passerelles existent constamment entre ces deux mondes ; on peut quasiment dire que chaque élément du monde réel de Bastien trouve son pendant dans Fantasia.
Par exemple, les créatures naturalisées du grenier ont leur équivalent vivant dans l’imaginaire : le loup, le squelette ; ainsi que les éléments déchaînés (la tempête, l’orage…).

Le montage parallèle du cinéma permet évidemment de visualiser facilement ces correspondances, et de montrer l’identification progressive, voire la dilution, du réel dans l’imaginaire.

Lorsque Atreyu et Artax se reposent et cassent la croûte, Bastien fait de même, et, au lieu d’engloutir la totalité de son sandwich, décide d’en garder la moitié car « nous avons encore du chemin à faire » (première liaison imaginaire-réel dans l’emploi du « nous »).

Ensuite, il pleure, avec Atreyu, la mort d’Artax et lorsqu’il crie de frayeur devant l’apparition de Morla, celle-ci et Atreyu se retournent, comme si ils avaient entendu quelque chose (deuxième liaison).

Puis Bastien s’implique de plus en plus, encourage Atreyu à franchir les sphinges en hurlant (le spectateur du film a presque envie d’en faire autant, dans une sorte de mise en abyme). A la fin il sera totalement intégré au monde imaginaire, qui est devenu le sien.

De même, des correspondances claires existent entre les personnages des deux mondes.
Tout d’abord Atreyu est le clone évident de Bastien. Ne peut-on pas lire ce nom d’Atreyu comme « Alter You », un autre toi-même ?
 
Ensuite, Falkor, le dragon porte-bonheur, sauveur in extremis tel un deus ex machina, est l’avatar protecteur du père, pour qui rien ne peut être surmonté avec un peu d’optimisme.

Morla est la sagesse incarnée par le libraire, tous deux n’aimant pas beaucoup les jeunes. Les deux personnages sont un peu effrayants pour un enfant : ils représentent la connaissance, mais cette dernière doit être méritée, et les deux testent en quelque sorte la volonté de leur « disciple » (le libraire en interdisant formellement l’accès au livre, tout en faisant en sorte que Bastien s’en empare, et la tortue en lâchant négligemment un indice sur la poursuite de la quête initiatique, tout en soulignant bien l’impossibilité d’accomplir la tâche).

Notons de plus que Morla parle d’elle à la première personne du pluriel : la tortue millénaire rompt ainsi sa solitude érémitique en se parlant à elle-même, c’est-à-dire en se créant un double fictif.

D’ailleurs, à ces paires établies entre monde réel et monde imaginaire répondent aussi des couples de personnages dans Fantasia : le petit homme et le vagabond du début (chacun faisant aussi un couple avec leurs montures), la princesse qui parle par l’intermédiaire de son conseiller noir, le couple de gnomes (le seul « vrai » couple, se chamaillant comme dans tout couple « réel » d’humains), les deux (fois deux) sphinges formant les portes de l’oracle, le tandem « Néant - Serviteur Loup », l’un servant à « re »-présenter l’autre.

On voit que le Géant de Pierre n’est pas apparié : je propose d’en faire un clone d’Atreyu, plus exactement le double « sauvage » du héros « civilisé » (tel Enkidu l’homme sauvage, double et ami du héros dans l’épopée de Gilgamesh). C’est cohérent, dans la mesure où il est le seul, avec Atreyu, à avoir affronté le Néant (comme on l’apprend à la fin), mais il doit se sacrifier, laissant la partie « sauvage » (= l’enfance) disparaître au profit de la part « civilisée » (= l’adulte).
Car le Géant de Pierre est bien un enfant : il arrive sur une sorte de « petit » vélo (du moins à son échelle), puis mange avec les doigts, éructe et fait le signe scout du « promis, juré ! »

Dans ce système de paires, le nombre trois, borne milliaire jalonnant le chemin initiatique, apparaît donc comme annonciateur d’un dépassement (la trinité est constante dans tous les récits mythiques, c’est le nombre de la transgression, partageant la même racine linguistique « tr-») : c’est pourquoi les voyous qui attaquent Bastien sont au nombre de trois (comme par exemple les trois sorcières de Macbeth), et que l’arrivée à l’oracle se fait en trois étapes (la porte, le miroir, puis enfin la seconde porte, qui est comme la bouche de l’oracle).

  • THEME n°3 : Récit initiatique


Ce nombre trois, on le retrouve dans la quête entière d’Atreyu. On peut distinguer trois grandes étapes dans ses aventures, symbolisant les trois étapes du développement humain : enfance, adolescence, adulte (les « trois âges de la vie »). Chaque épreuve est composée sur le même mode : d’abord une progression (symbolisant la vie qui passe dans chacun de ces trois âges), puis la rencontre avec un gardien, marquant le point d’aboutissement et de non retour.

La quête commence par une naissance : dans le cercle utérin formé par la cour du palais, on donne une médaille « de baptême » à l’enfant Atreyu.

Après quelques chevauchées, arrive la première épreuve : la traversée des « Marais de la mélancolie ». Les eaux dormantes des marais symbolisent l’état « larvaire » de l’enfance, où sommeille l’adulte « en devenir ». La tristesse du lieu renvoie à l’état d’esprit de Bastien. Dans ces marais, Atreyu perdra un être cher (son cheval Artax), de même que Bastien doit surmonter la perte de sa mère.

Cette première épreuve s’achève avec la rencontre de Morla, la tortue millénaire, qui représente le savoir adulte qu’on commence à imposer à l’adolescent, et dont le discours est souvent sibyllin pour un enfant. Mais ce savoir semble voué à l’inaction et à l’indifférence face au cours des choses.

La deuxième épreuve débute par une renaissance : ayant échappé de justesse à l’anéantissement, Atreyu se réveille tout propre et dans des habits neufs, après avoir été enlevé brusquement par Falkor le dragon porte-bonheur, personnage dont il ignorait l’existence, tout comme la puberté fond brusquement sur l’enfant.

C’est l’âge de la socialisation : Atreyu a quitté sa famille (la tribu dont il parlait au début), et se découvre de nouveaux amis, parmi les créatures les plus improbables : Falkor, mais aussi le couple de lutins.

Les nouvelles épreuves vont lui faire traverser l’adolescence pour devenir adulte (psychiquement parlant, si ce n’est physiquement).
Tout d’abord, une confrontation avec la mort : en effet, il assiste en direct à la destruction du chevalier, puis découvre les orbites vides de son crâne, qui le fixe droit dans les yeux.
Malgré la protection de son armure, le chevalier n’a pas réussi à passer la porte des sphinges : c’est la révélation pour Bastien-Atreyu que l’adulte n’est pas tout puissant, qu’il peut faillir.
L’armure est illusoire ; au contraire, il faut s’en débarrasser, et seul celui qui aura confiance en soi pourra franchir la première porte. En effet, dans cette épreuve il s’agit d’affronter littéralement le regard des autres.

Cette étape franchie, Atreyu progresse dans une tempête de neige (la blancheur symbolisant la pureté d’âme) : dans ces éléments déchaînés, il ne voit pas grand chose. Pourtant, c’est l’épreuve du miroir qui l’attend. Après avoir affronté le regard d’autrui, c’est son propre regard qu’il faut affronter, devant le miroir magique qui renvoie ce que nous sommes au plus profond de nous-même. Ici, Atreyu va découvrir sa véritable identité : il est en fait l’incarnation du lecteur Bastien.

Il arrive maintenant à l’oracle : cette fois-ci, les instructions sont beaucoup plus précises : arrivé à la fin de l’adolescence (deuxième étape), Atreyu possède un meilleur entendement.

Le début de la troisième étape est à nouveau une naissance symbolique : Atreyu est rejeté par la mer (la mère), et gît inconscient sur le rivage. On notera qu’il a alors perdu son pendentif : le lien avec son enfance est définitivement rompu.
Ensuite, il doit cheminer dans un labyrinthe de pierres, où des fresques lui rappellent son passé, et lui prédisent son futur (la rencontre avec le loup).

Dans un cataclysme final (tremblement de terre, effondrement des ruines…), il rencontre le loup du Néant : cette fois, au lieu de se contenter d’écouter sagement les instructions, il doit affronter son adversaire dans une joute verbale, avant de le tuer : il accède ainsi aux prérogatives de l’adulte (le discours raisonné, et le pouvoir d’user de la violence absolue).

Malgré ces réussites, le retour d’Atreyu vers l’Impératrice est amer : le monde de Fantasia est quasiment anéanti, et Atreyu a le sentiment d’avoir échoué à ramener un « enfant de la Terre ». Ici, ce personnage de fiction doit s’effacer devant la réalité ; seul Bastien peut venir à bout de l’ultime étape : donner vie à l’imaginaire.

Auparavant, Bastien a effectué lui aussi son parcours initiatique, parallèle à celui de son héros.
Comme Atreyu qui se voit remettre l’aurin, Bastien « reçoit » le livre (dont la décoration de la couverture est le bijou en question).

Atreyu progresse dans la fange avant de rencontrer Morla, tandis que Bastien est jeté dans la benne à ordure, puis fait la connaissance du libraire.

La deuxième étape est le passage devant les yeux scrutateurs des sphinges. De même, Bastien arpente les couloirs déserts du collège, où il doit redouter de rencontrer un surveillant. Il échappe ainsi au regard (réprobateur, vu les circonstances) de son professeur de maths, qui justement est en train de surveiller un contrôle en classe. Dans un jeu de regards, Bastien observe la scène de derrière la porte vitrée. On remarquera en outre la présence d’un projecteur de diapositives posé sur une chaise proche, dont la fonction est, une fois en marche, de projeter un puissant faisceau lumineux, tel le rayonnement émanant des yeux des sphinges.

Atreyu s’envole avec Falkor, avant de tomber dans la tempête, alors que Bastien monte vers le grenier, tandis qu’un orage éclate.

Le labyrinthe de la troisième étape symbolise les circonvolutions et les méandres du cerveau de Bastien : les aventures d’Atreyu, dépeintes sur les murs, sont le fruit de l’imagination de Bastien. Il faut que ce dernier accepte cette part de l’imaginaire et ne la laisse pas s’étouffer et disparaître dans le tremblement de terre.

  • THEME n°4 : Symboles


Bastien quitte les couloirs, impeccables, rectilignes et déserts de l’école où se déroule en plus un devoir de mathématiques (tous symboles du monde rationnel), et se réfugie dans le grenier (la montée est aussi symbolique : élévation vers un niveau de connaissance « supérieure », voire « transcendante » ; ainsi la montée d’Atreyu sur la carapace du sage Morla). Ce grenier constitue une sorte d’interface entre le monde des adultes et son inconscient (symbolisé par la forêt du début de la partie « imaginaire » du film).

Dans ce grenier résident toutes les peurs refoulées de l’enfance : portes grinçantes, fenêtre battante sous l’orage, animaux empaillés et squelettes qui prennent vie dans la lumière vacillante d’une bougie, etc.

Significativement, en pénétrant dans le couloir menant au grenier, il revient sur ses pas afin de prendre la clé laissée d’abord sur la porte, tentative de garder en quelque sorte ouverte une « issue de secours » (tout comme le moment où il rejette le livre, lorsqu’il s’aperçoit que celui-ci l’envahit peu à peu).
En outre, on peut remarquer que la clé elle même était facilement accessible : dans une petite boîte à hauteur d’enfant, et dont la vitre est brisée !

D’autres symboles archétypaux récurrents des contes apparaissent dans le film : la Princesse (la connaissance ultime, y compris sexuelle, voir le sens biblique du mot « connaître », et le paragraphe suivant), le dragon, le cheval blanc (symbole de pureté, comme la licorne citée en début de film par Bastien), les marais (métaphore des pulsions enfouies), les disproportions entre les tailles des différents personnages (induisant une perte des repères traditionnels, voir par exemple Alice qui grandit et rapetisse au gré de ses pérégrinations), la grotte ou la caverne (lieux telluriques des Pythies, où des révélations sont faites, ici grâce aux fresques représentant le passé et annonçant l’avenir).

  • THEME n°5 : Sexualité


Cela commence au palais de l’Impératrice, dont la porte, « origine du monde » selon Courbet, ne pourra être franchie par Atreyu qu’après son initiation. Encore enfant, mais sur le point de devenir un homme, ce dernier se présente comme un guerrier, à qui on demande cependant d’enlever toutes ses armes (angoisse de la castration, qu’il surmonte).

Si les eaux dormantes des marais et la boue excrémentielle renvoient au fameux stade sado-anal, tout comme le Géant de Pierre, sorte de gigantesque étron, qui aussitôt arrivé ne pense qu’à engloutir des cailloux avec les doigts en lâchant un rot sonore, le surgissement de la tête de Morla, dissimulée sous sa carapace depuis fort longtemps, fait songer alors à l’apparition d’une nouvelle activité physiologique chez le tout jeune homme ; la boue qui le macule évoquant, quant à elle, la masturbation. Notons que l’affaire s’achève sur un éternuement de la tortue, qui éjecte loin d’elle notre gaillard, épuisé (et deux fois de suite, quelle vigueur !…)

Ayant donc arraché à Morla une nouvelle connaissance (le lieu où trouver l’oracle), c’est doté de son nouveau pouvoir qu’Atreyu va affronter les sphinges, figures femelles aux formes particulièrement généreuses. Tout petit à côté, il devra se frayer un chemin entre leurs jambes, tout en bravant leurs regards qui tue (littéralement).
Entre temps, il sera confronté à son reflet, reliquat de son enfance qu’il brisera en pénétrant dans le miroir, tel la chenille devenant papillon (c’est-à-dire devenant l’imago, soit l’image dans le miroir).

Selon la théorie bien connu, chaque petit garçon est d’abord amoureux de sa mère, mais après sa disparition (symbolisée par la mort du cheval dans le monde imaginaire), Bastien-Atreyu doit transférer cet amour vers un autre objet : ce sera la petite impératrice, qui remplace de manière évidente la mère de Bastien (jusqu’à porter le même nom).

On sait aussi qu’il doit y avoir meurtre symbolique du père. Ne pourrait-on voir, dans le loup, la face sombre de cette figure paternelle, qui ne demanderait à Bastien (au début du film) de quitter son monde de fantaisie que pour mieux le dominer ?

Mais Atreyu trouve enfin un poignard de fortune (dont la connotation n’échappera à personne) et tue le père-loup. Bastien peut enfin découvrir l’Impératrice, recluse dans sa tour phallique. Celle-ci lui remet un petit caillou, sorte d’œuf primordial qu’il est chargé d’ensemencer : l’histoire peut recommencer (sans fin).

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